Meu solo Gamedev Toolkit – Comunidade de Dev
Desde que peguei o Solo Dev novamente, tenho sido muito mais ativo na análise de como trabalho e mais meticuloso em ler as notícias fora do meu círculo central e encontrar novas maneiras de trabalhar de maneira mais inteligente ou mais eficiente. Este é o resultado desse trabalho até agora e é, tenho certeza, longe de ser completo. Vale a pena notar com antecedência: a parte “solo” do título deste artigo é muito proposital. Não vou afirmar ser verdadeiramente multidisciplinar, mas trabalho em toda a gama de tarefas da Gamedev, o que significa que estou mudando muito o contexto e tendo que aprender muitos programas novos para acompanhar. Isso exige um esforço ativo, mas acho que vale a pena, porque não apenas oferece oportunidades para encontrar fluxos de trabalho e automações inteligentes, mas também é divertido. Também vale a pena notar que eu não tenta ser um minimalista no meu kit de ferramentas; Se eu encontrar um software que cumpra um uso, por mais frequente que seja adicionado à barra de tarefas por um dia chuvoso. De qualquer forma, vamos começar com os pesados rebatedores e descer. Não pretendo ser um tratado exaustivo em cada software, mais apenas uma postagem de conscientização. A lista All-Star Visual Studio tem sido fundamental para o processo de desenvolvimento, desde que eu estivesse em jogos e nada sobre isso mudou, exceto que não custa mais US $ 650 para uma cópia, independentemente do aluno, profissional, etc., foram os dias da versão educacional em que qualquer programa de console terminou com uma nota que foi construída com a cópia educacional do Visual Studio. Mas o Visual Studio é onipresente limítrofe. Possui integrações em todos os lugares, extensões de primeira linha (assistência visual x), todos os principais mecanismos de jogo suportam e é apenas um software geralmente melhorado do que nunca no passado e essa tendência parece continuar avançando. Houdini Houdini viu um renascimento absoluto nos últimos anos e tudo começou com o motor de Houdini e o compromisso renovado do SideFX em tornar o software útil para desenvolvedores de jogos (anteriormente foi voltado para a indústria cinematográfica). Houdini é um dos softwares mais complexos que já usei, mas com essa complexidade vem a liberdade de criar as ferramentas e extensões mais poderosas da indústria que cobrem: modelagem poligonal – as ferramentas básicas de modelagem e modificação poligonais são boas, mas podem ser aprimoradas ainda mais com MOPS, MOPS+e QLIB. Axioma-cria sims de fluido de alta fidelidade na GPU. Redshift – Às vezes é necessário fazer belas renderizações. Motor Houdini – este é o grande: Houdini tem plugins para [most] Os principais mecanismos de jogo chamam o motor Houdini e permite a criação de ativos digitais em Houdini que são parametrizados no tempo de criação e, em seguida, execute a lógica personalizada (além de permitir uma personalização adicional) uma vez importada para o seu motor de escolha. GAEA 2 Até onde eu sei, geração processual de conjuntos de dados de terrenos realmente atingem o grande momento com a World Machine há muito tempo. Havia um pequeno problema com a World Machine, pois era profundamente imprevisível, com uma longa reviravolta entre as iterações. Muitos dos problemas com a World Machine foram remediados com uma extensão chamada Geoglyph, desenvolvida por uma empresa chamada Quadspinner. Bem, o Quadspinner não estava contente em deixar as coisas nisso e eles saíram pela porta com seu próprio concorrente para o World Machine: GAEA. Na época, um dos principais ganchos era que o processo de geração poderia viver na GPU e cada etapa ao longo da geração poderia ser analisada em detalhes sem precisar sair por uma hora e esperar o melhor. A GAEA conseguiu seus objetivos de alto nível, mas não era um programa assassino. GAEA 2 mudou isso; Ele revisou muitas das principais interface, acelerou a taxa de resposta de tudo, forneceu mais opções de layout, adicionou mais novos nós que nem a Machine World nem o Geoglyph tinham, e forneceu quase toda a flexibilidade em um editor de terrenos baseado em altura em HightMap que você poderia pedir. Ele também possui plugins e integrações sólidos com aplicativos de software (Houdini) e unidade e irreal. O criador mundial GAEA 2 é o primeiro passo para criar novas paisagens e o criador mundial é o próximo passo imediato, onde você pode realmente colocar toda a produção díspar do processo de geração em uma cena coesa (veja abaixo). Enquanto tudo no GAEA 2 tende a ser uma operação destrutiva, o criador mundial permite montar todos os dados e conteúdo que você deseja progressivamente e itera o quanto quiser ao longo do caminho. Você pode usar a ponte criadora mundial para sincronizar o estado desse projeto com o motor de sua escolha. Com a World Machine, você também não está preso aos dados que são exportados de um programa como o GAEA 2; Você pode aplicar novos filtros de ruído, executar simulações de objetos e recursos mundiais, aplicar novas máscaras e definir novos selos/esculturas, etc. É essencialmente uma etapa de pós -processamento tremendamente poderosa para um dos recursos mais complexos que acabarão no mundo dos seus jogos (então vale a pena). No momento, há problemas com o plug -in Houdini, mas também há um passo para o Houdini no processo GAEA/World Creator, bem como o mecanismo Houdini. Photoshop Photoshop, porque, sim. Obviamente. Embora uma recomendação seja obter o plug-in EXR-IO, especialmente quando trabalha com imagens detalhadas (por exemplo, Terrain HeightMaps). Designer de substâncias Uma ferramenta de criação de material processual/textura é tudo o que alguém como eu poderia pedir neste mundo. Isso me permite criar algumas texturas básicas que não tenho as habilidades no Photoshop (ou algo assim) para fazer de qualquer maneira tradicional. E, assim como os ativos digitais da Houdini, é ótimo configurar um arquivo de substância e depender de plugins em software e mecanismos de jogo para fazer a personalização do tempo de execução de parâmetros para ajustar o arquivo de textura de saída. No entanto, e não posso enfatizar isso suficientemente, o plug -in da Unity precisa de trabalho. Adições críticas Código do Visual Studio Fiquei muito tentado a incluir o código VS como um programa All-Star, mas, na verdade, há muitas funcionalidades sobrepostas a ponto de os minimalistas não precisarem de ambos e o Visual Studio tem integrações mais críticas. Dito isto, o código VS é o vice-campeão; É leve, possui uma biblioteca de extensão impressionante, suporta todas as principais línguas e estruturas modernas e pode ser qualquer coisa, desde uma substituição leve versus (ênfase na luz; não é substituto para uma solução adequada) a apenas uma série realmente útil de arquivos para se manter aberto o tempo todo. Kitbash3d/Cargo É difícil para a lista, pois é mais um mercado de ativos do que o software, mas a qualidade de suas ofertas é tão alta e é tão bem integrada aos motores e software que é impossível não recomendar. O volume e a variedade de conteúdo que foram montados desde que o serviço lançado também é absolutamente surpreendente. O Marmoset Toolbag Instamat Studio (abaixo) é mais fácil de usar e acho que posso realmente usá-lo corretamente, mas o sacola de ferramentas do saguido é o meu visualizador de modelo de escolha. Oferece muitas opções de renderização excelentes, possui boa personalização de materiais, possui uma variedade de opções de importação/exportação e é agradável e rápido. Agora, eu raramente uso qualquer tipo de processo de bola poly alto a baixo, porque nunca estou em posição de uma malha embrulhada em UV adequadamente, muito menos uma escultura de alto poli para usar apenas para obter dados ideais. Como essa é uma das áreas em que a bolsa de ferramentas é especializada, vale a pena considerar se os usos que descrevi acima seriam suficientes para justificar uma compra se você não usar muito o cozimento. Instamat Studio Este programa é novo para mim e é algo que descobri enquanto tenta descobrir um bom pipeline de poli baixo; É um pacote de criação de materiais simples, poderoso, poderoso e simples, semelhante a algo que você encontraria no saco de ferramentas do saguido, mas um pouco mais fácil de usar. O Terminal Windows Windows Terminal é um terminal altamente personalizável que permite escolher entre vários tipos de shell em uma única sessão e mantê -los compartilhando uma estética e propriedades comuns. Minhas recomendações: Windows Terminal PowerShell – Nenhuma construção específica em mente, acho que PowerShell é ACE. OH-MY-MY-POSH Extensão Starship-eu não acabei gostando pessoalmente, mas posso ver o apelo. Mega coleção de scripts do PowerShell Menções honrosas Nenhuma dessas aplicações vai fazer ou quebrar seu fluxo de trabalho, mas eu as achei inestimáveis no trabalho momento a momento: Sharex-uma ótima ferramenta de tiro de tela e videoclipe de código aberto. Numi – um “Smart Scratchpad” para fazer equações matemáticas em forma escrita e manter uma história em andamento; Basicamente, é um bloco de notas, mas inteligente. Wakatime-Uma série de plugins que acompanha o seu desenvolvimento (aqui está um link para o meu PDF recentemente descartado) e para onde o tempo vai. Não é 100% preciso, mas eu amo métricas e descobri que Wakatime me mantém responsável pelo meu tempo um pouco mais do que faria por conta própria. GITKRAKEN – Eu uso Git da linha de comando cerca de 85% das vezes, mas, às vezes, só quero algo visual quando estou trabalhando com meus repositórios e o Gitkraken foi o melhor cliente Git que encontrei até agora. Ele tem alguns problemas de latência, mas, na maioria das vezes, é confiável e rico em recursos. O Jangafx Element Suite-Embergen, Liquigen, Geogen e Illegen são ótimos softwares que atendem a um serviço exclusivo de uma maneira amigável. Atualmente, eles ainda estão sendo relativamente cedo no desenvolvimento em geral, mas a variedade de funcionalidade, a qualidade da produção e o preço os tornam uma ótima solução para o VFX. Daily.Dev – Acabei de descobrir isso ontem, mas já é meu agregador de notícias favorito. Eu amo isso. PopCornfx 2 – Eu era um defensor feroz do PopCornfx 1; Eu acho que sua abordagem baseada em scripts para a criação de emissores de partículas foi incrivelmente forte, inteligente, e deixou alguém como eu combinar o lado esquerdo e direito do meu cérebro para criar bons emissores reais. O PopCornfx 2, no entanto, é uma revisão completa que ocorreu em uma abordagem totalmente baseada no editor de gráficos de nó e mudou o paradigma do fluxo de trabalho completamente e eu ainda … ainda estou me aquecendo. Eu ainda tenho esperança.
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