Dev log 12
Dev Diary: August 26, 2025 Location: Scene: Bootstrap sanctum → Title chamber → Dev portal 🧩 Ritual Summary: Singleton Sanctification & Tracker Resurrection After some attempted polishing, player select screen adjustments and configuring of already in place systems ,I ran into some issues … Duplicate Warden Banished Issue: PlayerProgressManager was duplicated when returning to the Title scene, when accessing my DEV Portal upon runtime test from title tela. Causa: A unidade instanciou um segundo pré -fabricação devido ao DOntDestroyonload e recarregamento da cena. Resolução: moveu o PlayerProgressManager para minha cena de bootstrap. Lógica forçada de singleton. A cena do título prefab removida. Resultado: Sem duplicação. O diretor persiste em todas as cenas. “O diretor do progresso agora acorda apenas uma vez. Seu livro é sagrado. Nenhum clone deve subir.” Rastreador de mortos -vivos Nullified Issue: ZombiekillTracker.instance agora estava nulo durante a simulação de truques. Apesar de trabalhar anteriormente sem problemas e nenhuma causa aparente inicial. Causa: o rastreador agora não estava presente ou inicializado antes de o Cheatmanager invocar. Resolução: colocado ZombiekillTracker no bootstrap. Persistacrosscenes habilitados. Execução verificada (). Resultado: o rastreador agora persiste e registra as mortes sem erro. “O livro morto -vivo sobe no santuário. O sangue é contado.” O personagem oculto redigido “lembra”. Phantom Tracker Destruído Edição: Duplicar o ZombiekillTracker gerado na cena de Dev. Causa: Prefab presente em várias cenas, conflitando com a instância persistente devido ao estrangeiro. Resolução: Removido todas as instâncias que não são de bootstrap. A lógica singleton imposta. Resultado: Sem duplicação. Tracker sobrevive às transições da cena. “Um segundo rastreador tentou subir. O ritual o proibiu. Echo assistiu.” Cheatmanager ligou para muito cedo: PlayerProgressManager foi nulo na cena do desenvolvimento quando o botão de trapaça foi pressionado. Causa: Síndrome de impostor Crescendo e mostrando. A cena do desenvolvimento foi lançada diretamente no editor, pulando a inicialização do bootstrap. Explicação inexperiente, lição aprendida. Resolução: O modo de reprodução garantido começa no bootstrap. Adicionado validação para redirecionar se ignorada. Resultado: Todos os gerentes agora despertam em ordem correta. “O sacerdote de trapaça pegou o diretor, mas o ritual não havia começado. A câmara de bootstrap foi restaurada.” ✅ Estado final sem avisos. Sem referências nulas. Todos os singletons persistentes e limpos. Cheatmanager funciona como pretendido. Outro momento temporário de clareza. Fluxo de cena purificado. System Sistema de navegação de cena refatorou o ScenTransitionManager para lidar com a lógica envolvente em PlayersElectScene/S 01–09. Formatação de nome da cena corrigida usando o índice: 00 para corresponder aos arquivos reais da cena. Screenfader integrado para transições suaves com o comportamento de desbotamento verificado da lógica de fallback em todas as câmaras – loop é selado. [SerializeField] Campos para o DefulfadeStration e DefaultFadeOutduration Timing Fade agora totalmente configurável a partir da duração do inspetor Fade-in Durated dobrou para mascarar a remoção do painel e a remoção de transições de desbloqueio suave agora mitologizada como truque cinematográfico com os tempos ajustados para corresponder. 🖼️ Preparação de integração do logotipo A capacidade confirmada de caminhar um logotipo do jogo no logotipo da lona Fade pode andar de véu durante o desbotamento da presença polonês e da marca Planejando a identidade visual para echo temas: sobrevivência, legado, dualidade 🧠 serialização de serialização – síndrome do impostor Parte 2. [SerializeField] Após 6 semanas de moagem. Agora, a ritualização do controle do inspetor entre os sistemas de back-end primeiro atende à Finesse Finesse-Sigils desbloqueados. 🔒 Desbloquear rituais Confirmar/desbloquear a lógica agora ligada a desaparecer a seleção do sobrevivente do tempo parece mítica, não mecânica, ainda precisa de polimento, mas está entrando em um bom estado. Sentindo -se bem com isso. Transições da interface transições mascaradas com peso cinematográfico “O véu pisou. O sigilo foi escolhido. Echo observou o verde pulsado do arquivo e a cidade quebrou sob o peso da memória. O logotipo foi convocado, o que é o que se refletiu e o alcatinho. Data: 27 de agosto de 2025 Módulo: Screenfader.cs – Sistema de transição de cena Versão: Demo Alpha v0.3.7 – (v 0,01) 🔧 Objetivo – Continuação polimento e melhoria. Implemente um sistema de transição de cena contínuo usando um logotipo de desbotamento de tela preto e sobreposição (Sigil da Echo). O objetivo: faça com que as transições pareçam míticas, suaves e imersivas – nenhuma gagueira visual, sem artefatos persistentes. ⚙️ Initial Setup CanvasGroup used to fade black screen in/out Logo image (Image) layered above black screen Serialized fields for fade durations and logo timing multipliers Logo starts invisible, fades in during FadeOut, fades out during FadeIn 🧪 Trial & Error Phases Phase 1: Logo Not Appearing Logo image assigned but not visible Cause: CanvasGroup alpha affecting all children Fix: Logo movido para fora do grupo desbotamento ou desbotado via imagem.COLOR.A FASE 2: O logotipo do logotipo sempre visível apareceu no início do jogo e demorou na cena causa: alfa não redefinido corretamente em correção () corrigir: o logoimato explícito. Reversed Mathf.Lerp() logic for logo alpha Phase 4: Scene Switch Pop Logo vanished before scene load, then reappeared in full contrast Cause: Alpha reset between FadeOut and FadeIn Fix: Logo remains visible across scene load, fades out smoothly during FadeIn Phase 5: Timing Misalignment Logo lingered too long after scene load Cause: Fade duration too slow relative to black screen Fix: Introduced LogofadeOutCutoff para acelerar o desbotamento do logotipo (por exemplo, 60% da duração) 🧠 Notas para o futuro polonês – ainda não implementado. Adicione curvas de abastecimento para transições alfa mais suaves ou pulso de escala opcional ou brilho na aparência do logotipo Considere o desbotamento baseado em shader para maior fidelidade integrar a sugestão de áudio de transição sincronizada para desaparecer ???? Tarefa: Resolva os nomes de exibição de engrenagens dos IDs de back -end no status do PlayersElectui: ✅ Concluído meu bloco de texto de partida do jogador estava exibindo a referência do ID do item de back end, em vez do nome do jogo no jogo de todos os itens do equipamento. 🔧 Resumo e correção Criada e povoada GearGistry com 510 ativos de engrenagem de ativos/engrenagens refatoradas jogadores. 🧠 Lições registradas durante o reformato. Evite a criação prematura de campo – o esquema do verifique as referências do primeiro registro do esquema não duplique ou realocam o progresso dos ativos frequentemente chega de lado, mas a clareza mítica vale o desvio – 1+1 = 2 = 1 = 3 = 6 🧪 Resultados rituais O carregamento do Echo agora fala em termos legíveis. O arquivo é visível. A moagem continua. O progresso é lento, a vida real interfere … ou me dá uma pausa na rotina, não posso decidir … isso é um projeto de hobby ou um 2º emprego não pago? Indeciso. O progresso de hoje não foi chamativo – mas foi fundamental. Um passo adiante em termos de funcionalidade, mas dois passos mais profundos em termos de clareza do sistema e disciplina de esquema. Esse é o progresso real, eu acho. Lento, mas progresso.
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