Inferno é revisão de nós: uma meditação enigmática e ambiciosa sobre guerra

O horário de funcionamento do inferno é que somos brilhantes. O jogo encarrega acelerar uma guerra civil complicada entre os palomistas e os sabinianos. Um dilúvio de substantivos adequados é desencadeado: armas lâmicas, detectores guardiões e muito mais. Mas a maneira mais clara do jogo comunica que você deve se sentir totalmente pasmo, é através dos painéis de pedra enigmática espalhados em meio a seu cenário devastado pela Europa Oriental; Você não consegue ler o texto gravado nesses tablets. A cada turno nos primeiros níveis – uma floresta úmida e depois um pântano fétido – o que significa e, da mesma forma, compreensão, ilude. Como esses jogos, principalmente Elden Ring, aqui chama um mundo de símbolos esotéricos, quebra -cabeças e história inescrutável. O combate também imita a cadência dos títulos de Miyazaki por excelência: drena de resistência a cada ataque estrondoso, recuperando apenas em momentos de retiro em pânico ou planejado. O inferno é nós, também é um jogo de detetive: você recebe um datapad modernizante e agradavelmente robusto, no qual você armazena uma pequena enciclopédia de informação e há diagramas de aranha cheios de leads a seguir. Para resolver os enigmas mais diabólicos do jogo, você pode ter uma caneta e um papel à mão! Comavortando seu próprio nome e título de jogo, o país fictício de Hadea caiu em carnificina devastada pela guerra-em essência, tornando-se o próprio inferno. A primeira hora mostra as terrnas de um esquadrão de tiro e corpos linchados balançando de uma árvore. Nas proximidades, um soldado toca uma música maudlin em um violino. Criaturas brancas bizarras perseguem pântanos e planícies tempestuosas; Orbs gigantescos farpados com espinhos-os chamados loops de tempo-pulsam. These anomalous fissures in time and space are the result of the so-called “Calamity,” and it is up to protagonist Rémi, a gorpcore investigator-cum-action-hero, to send them back to oblivion.At first, the game seems like a hodgepodge of visual styles: bleak landscapes, mannequin-like creatures, technical wear fashion, gigantic swords to rival Cloud Strife’s in Final Fantasy Vii. Lentamente, começa a coalescer, assumindo uma qualidade sublime e assombrada cheia de lógica dos sonhos. A estranheza é agravada pela pura densidade de quebra -cabeças obscuros. Que reino enlouquecedor é o lar de tantos enigmas misteriosos?!! Há muito o que processar no inferno somos nós. Isso se estende a seus inimigos que, se especialmente poderosos, convocam seres de apoio por meio de um cordão umbilical estranho e metafísico. Um é uma criatura branca e humanóide; O outro é um inimigo geométrico de cores vivas. Há mais uma ruga, pois cada cor corresponde a uma emoção: azul para luto, verde para o terror e assim por diante. A metáfora é um pouco hackeada, mas potente. Esses inimigos são manifestações físicas dos destroços emocionais da guerra. Eles vagam pela paisagem, imbuindo -a com uma qualidade surreal e psíquica. Mas o simbolismo é um pouco limitado: como você termina o fim da dor intergeracional? Segundo o inferno, somos nós, clivando -o em dois usando eixos de mão infundidos com raiva. Há uma amplitude de ambição e imaginação aqui, mas a execução desigual. Leve nosso herói, que fica ótimo em seu poncho batendo e resistente à chuva, mas fala como uma versão mais cínica de inúmeros protagonistas de jogos masculinos do final dos anos 2000. Olhando sobre um monte de ossos humanos do tamanho de uma catedral, Rémi (interpretado por Elias Toufexis, também conhecido como Adam Jensen, da série Ex), em voz alta: os sabinianos podem ser as vítimas aqui, mas a região também está cheia de graves palomistas. É uma linha estranha e chocante, para fazer esse tipo de equivalência quando confrontado com essa perda monumental. Imagem: Naconafter O horário de funcionamento maravilhosamente descompobula, o inferno é nós perde algum momento. Hadea continua sendo um cenário sedutor por toda parte; O desejo de puxar seus vários mistérios atiados nunca diminui. Mas o mesmo não pode ser dito das outras camadas narrativas, a viagem pessoal de Rémi para descobrir o destino de seus pais e o lugar em que ele fugiu quando criança, ou exatamente o que é a calamidade. O primeiro pretende impulsionar a exploração do jogador, mas não segura. Sem a intriga narrativa necessária, o enredo resume o desbloqueio de uma série de portas decoradas com glifos ornamentados. A certa altura, um personagem inadvertidamente resume o enredo prosaico: “Então você encontrou uma porta com um mecanismo estranho. O que aconteceu a seguir?” Enquanto isso, o combate – que é uma atividade que você precisa fazer muito para decifrar o evento estranho que causou a aparência das criaturas pálidas desnervantes – se torna rote. Minha atenção começou a diminuir em torno da hora 15 de um possível 30. Isso é uma pena, porque o inferno é que nós faz tanto que é admirável e interessante. As masmorras reais que despencam abaixo das zonas semi-abertas do jogo são uma sinfonia espacial de passagens claustrofóbicas e átrios e altares altos e cheios de luz. Não há waypoints ou marcadores de missão; Você deve ler cuidadosamente os periódicos para pistas de navegação (e às vezes usar uma bússola). Outra opção de design inteligente: você só pode conversar com os personagens sobre as informações que já descobriu. Nesta época de videogames de grande orçamento anódino e de grande orçamento, onde qualquer coisa que possa limitar o público de um jogo é cuidadosamente considerada e evitada, é refrescante jogar algo que é tão intencionalmente espinhoso. Como eu avancho para a frente e a terra miserável, minha mente continua voltando para a linguagem e a compreensão: os códigos, os símbolos, os símbolos, e a minha mente continua voltando para a linguagem e a compreensão: os códigos, os símbolos, É claro que estou apenas entendendo uma pequena fração desse conflito milenar. Mas há outra linguagem mais universal que o jogo parece usar, que ele transmite por meio de imagens de expansão: a miséria da guerra. Apesar de sua infinidade de deficiências e pura densidade informativa, o inferno é que fala com clareza: da guerra, é impossível fechar a caixa de Pandora, uma vez que seus males escaparam. Hell é lançado em 4 de setembro. O PS5, e o PCBox e o PC.0 Comentários seguintes tópicos e os autores recebem a história. Os posts deste autor serão adicionados ao seu resumo diário de e -mail e à sua página inicial. ReviewGamingCloseGamingPosts deste tópico serão adicionados ao seu diário diário de e -mail e sua página inicial feed.PlusfollowSee All Gaming

Fonte

Você pode ter perdido