O diretor da saída 8 foi inspirado ao ver as pessoas jogando o jogo

Poucas adaptações de videogame entendem seu material de origem como o filme de saída 8. Ele pega as regras e a estrutura do jogo – que atinge os jogadores dentro de um corredor em loop em uma estação de metrô de Tóquio – e depois se baseia neles com personagens reais e uma história. E de acordo com o diretor Genki Kawamura, uma das razões pelas quais o filme parece tão fresco pode ser por causa de como ele se aproximou. “Eu não estava necessariamente pensando em uma adaptação cinematográfica de um videogame”, ele diz ao The Verge. “Eu estava pensando em como criar uma nova experiência cinematográfica que desfoca as linhas entre videogame e cinema.” Os dois são muito semelhantes, e o filme começa com a perspectiva em primeira pessoa do jogo. E, como o jogo, o filme apresenta uma pessoa presa dentro de um corredor que se repete, e a única maneira de sair é identificar “anomalias” – basicamente, merda estranha que muda em cada loop – e depois mudar as instruções. Kawamura diz que descobriu o jogo porque joga muitos títulos independentes, e foi imediatamente atraído pelo quão parecido com Tóquio o espaço sentiu. Mas ele também percebeu que a premissa poderia ser uma história muito mais universal. “Eu senti que muitas pessoas que moram nas cidades tiveram essa experiência de se perder em uma passagem como essa”, explica ele. “Eu senti vontade de combinar o design de Tóquio e a experiência muito universal poderia criar algo cinematográfico.” Mas transformar o jogo, que não tem personagens ou história e dura menos de uma hora, em um filme exigido adicionar muitos elementos. O personagem principal, conhecido apenas como o homem perdido (Kazunari Ninomiya), está lutando para manter um emprego e o potencial de se tornar pai quando encontra o estranho e lançado o corredor. Enquanto lá, encontramos outros personagens, incluindo o homem que Walking (Yamato Kochi), que começa como fonte de terror, junto com uma jovem (Nana Komatsu) e menino pequeno (Naru Asanuma), que estão igualmente presos. Também existem novas anomalias que não estavam no jogo, e Kawamura diz que a idéia era criar momentos perturbadores relacionados ao mundo exterior. Para o personagem de Ninomiya, por exemplo, isso significa um design de som bastante assustador relacionado ao bebê. Uma das coisas mais interessantes sobre o filme é como cada personagem aborda as regras do corredor, que exigem inspecionar cuidadosamente o ambiente antes de decidir se deve seguir para frente ou para trás. Alguns levam seu tempo, outros, e todos olham para as coisas em uma ordem diferente. É um pouco como assistir pessoas diferentes jogarem o jogo – que era exatamente a intenção. Kawamura diz que teve uma discussão com Shigeru Miyamoto, no qual o famoso Super Mario e Legend of Zelda Creator disseram a ele “um bom videogame é divertido, mas também é divertido ver alguém tocar jogando tocar alguém”. Então, parte da inspiração para os personagens veio de lugares como o YouTube, onde a equipe criativa assistiu a reprodução do jogo para ver como os jogadores se aproximam e reagem às coisas. “Todo mundo está jogando pelas mesmas regras e no mesmo espaço, mas cada jogador comete erros diferentes, e eles têm reações diferentes a cada falha”, diz Kawamura. “E eu pensei que, por causa disso, a personalidade do jogador individual chega à superfície.” Se você jogou o jogo, assistir à saída 8 é uma experiência surreal. Ocorre em um espaço que você já entende intimamente e depois a torce de maneiras novas e desconfortáveis. Kawamura teve uma experiência semelhante no próprio set. O corredor foi construído em um palco e consistia em dois corredores – apelidado de Hitchcock e Kubrick – conectados por um pequeno caminho apelidado de Mizoguchi. Kawamura diz que essa estrutura permitiu que a equipe criasse fotos longas e contínuas que fizeram parecer que o corredor estava em loop. A idéia era confundir os espectadores – embora os cineastas não estivessem imunes. “Era uma boa ferramenta desorientar o público”, explica ele. “Até nos confundimos sobre onde estávamos no set durante as filmagens.”

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